Archiv für 2011/11/16

Skyrim – 3D Map Veränderung – Update

Für alle, die Skyrim auf dem PC spielen hier ein kleiner Tip, um die Weltkarte praktischer zu machen:

Update: Öffnet C:\<USERNAME>\Dokumente\My Games\Skyrim – dort findet ihr die Skyrim.ini. – Danke an Maxl für die Korrektur, hatte beim Pfad einen Variablendreher drin!

Sucht dort den [MapMenu] Eintrag – ist er nicht da, kopiert folgenden Teil ganz hinten an die ini Datei dran, ist der Eintrag da ändert die Werte entsprechend, sodass sie mit denen hier übereinstimmen.

[MapMenu]
//uLockedObjectMapLOD=0
//uLockedTerrainLOD=0
bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
fWorldMapNearDepthBlurScale=0
fWorldMapDepthBlurScale=0
fWorldMapMaximumDepthBlur=0
fMapMenuOverlayNormalStrength=2.2000
fMapMenuOverlayNormalSnowStrength=0.8000
fMapWorldMaxPitch=360.0000
fMapWorldMinPitch=0.0000
fMapWorldYawRange=3600.0000
//fMapWorldTransitionHeight=130000.0000
fMapWorldMaxHeight=130000.0000
fMapWorldMinHeight=130.0000
fMapWorldCursorMoveArea=0.9000
fMapWorldHeightAdjustmentForce=100.0000
fMapWorldZoomSpeed=0.1500
fMapLookMouseSpeed=3.0000
fMapMoveKeyboardSpeed=0.0005
fMapZoomMouseSpeed=5.0000
sMapCloudNIF=0

Was macht diese Veränderung?

Die Wolken in der Weltkarte verschwindet, man kann DEUTLICH näher heranzoomen, sodass man nicht dreimal um einen Berg rumlaufen muss, um zu sehen, wie man zu dem Wegpunkt hinauf kommt … und wems nicht gefällt, der löscht den MapMenu Block wieder – keine Gefahr, das Spiel kaputt zu machen.

Wem das Gezoome mit dem Mausrad zu langsam is, der kann den Eintrag unter fMapWorldZoomSpeed auf 0.2000 oder 0.2500 oder so ändern – das muss man ausprobieren was einem liegt. Und falls doch jemand die Wölkchen so toll gefunden hat aber trotzdem näher ranzoomen können möchte, einfach den sMapCloudNIF auf 1 setzen.

Skyrim – oder: Sozialleben ist nichts für Drachengeborene (Update mit Spielkritik)

Skyrim

Kann nicht schreiben … muss Skyrim spielen … Bericht kommt die Tage irgendwann, wenn meine Augen aufgrund der Überbeanspruchung zu bluten beginnen …

—– Update —–

Ok, Augen bluten und erste Anzeichen des Karpaltunnelsyndroms stellen sich ein, somit Zeit für eine kleine Zwangspause und Zeit, unter Schmerzen für die werten Leser meine Gedanken zu The Elder Scrolls V: Skyrim niederzuschreiben.

Für diejenigen, die auf der dunklen Seite des Mondes in einer Höhle unter einem Stein leben und keine Ahnung haben, was Skyrim überhaupt ist zunächst eine kurze Erklärung: Bei der “The Elder Scrolls” Reihe handelt es sich um eine von Bethesda Game Studios entwickelte und publizierte Computerspielreihe, die sich seit 1994 größter Beliebtheit unter den RPG (Role Playing Games, Rollenspiele) Fans erfreut. Was die TES Spiele so besonders macht ist die Tatsache, dass sie einfach gewaltige Spielwelten, tiefgehende, packende Geschichten und eine Unzahl an Quests, Aufgaben und Missionen beinhalten, die optisch gut umgesetzt und durch fantastische akustische Untermalung eine einmalig fesselnde Atmosphäre erzeugen.

Seit dem vierten Teil, Oblivion, konnten die Spieler auch sogenannte Mods (Modifications, Veränderungen am Spiel) selbst erstellen und damit die Spielwelt verändern, erweitern und ihren Wünschen anpassen, was TES4 sehr lange in dier Spieler-Community “am leben gehalten” hat.

Am 11.11.2011 war es nun also soweit, das lange Warten hatte ein Ende und The Elder Scrolls V: Skyrim wurde released. Zunächst war die Erfahrung für mich als PC Spieler eher ernüchternd: Die Steuerung und das Menü sind für ein PC Spiel eher holprig und es ist deutlich zu spüren, dass Skyrim für Konsolen entwickelt und auf den PC portiert wurde. Auch die Texturen sind verglichen mit nativen PC Titeln eher verwaschen und unscharf. Man möge mich nicht falsch verstehen, das Spiel sieht trotz allem recht solide aus und läuft auch auf etwas älteren Rechnern noch überraschend flüssig, aber mit aktuellen PC Neuerscheinungen kann die Grafik nicht mithalten.

Dies ist jedoch kein Dauerzustand! Dank der erwähnten Modifizierbarkeit wird, ähnlich wie bei Oblivion, bereits an High Resolution Texturen gearbeitet und mit einigem Gebastele an den Ini-Dateien des Spiels kann man bereits jetzt einiges an optischer Verbesserung herauskitzeln.

Nachdem dem anfangs doch eher mässigen Eindruck ob Steuerung und Menüführung dauerte es etwa 30 Minuten und es war um mich geschehen. Skyrim hat mich vollends verschlungen und allein am ersten Wochenende sanken gute 26 Stunden Spielzeit in Bethesdas neues Meisterwerk. Benjamin Daniel hat es auf Facebook sehr treffend formuliert: “I have to stop playing Skyrim and go to bed now or I’ll be too tired to play Skyrim tomorrow!”

Skyrim bietet alles, was einem Rollenspiel-Fan das Herz höher schlagen lässt: Die Stories sind episch, die Quests abwechslungsreich und die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt. Da das Spiel, wie auch seine Vorgänger, keine Klassen kennt, passt sich der Charakter der Spielweise des Spielers an. Während ich beispielsweise einen Dunkelelfen in leichter Rüstung spiele, der schleichend, Schlösser knackend und Leute meuchelnd mit Einhandwaffe und Zauber in der anderen Hand durch die Gegend ziehe, schlägt sich einer meiner Freunde als Ork in schwerer Rüstung mit Schwert und Schild durch die Gegner während ein weiterer der strahlende Held ist, der für die Seite des guten Einsteht.

Auch die Kämpfe gegen die in TES5 wiedererwachten Drachen sind gut umgesetzt, wenn auch teils frustrierend. Die optische Präsentation derselben ist großartig, allein die KI lässt hier teilweise, wie auch im restlichen Spiel, zu wünschen übrig. Warum meint mein Pferd, es müsse in den Drachenkampf stürmen, nur um dann in Sekunden verschleppt, erschlagen oder geröstet zu werden? Warum sind Höhlenbären stärkere Gegner als kleine Drachen?

All diese Momente trüben die Erfahrung Skyrim aber nur sehr wenig und Fans des RPG-Genres werden wohl noch lange mit The Elder Scrolls V eine Freude haben, da es fast unmöglich scheint, mit nur einem Mal durchspielen alle Quests zu erleben, da es an vielen Stellen zu moralischen Entscheidungen kommt, die man auf die eine oder andere Art lösen kann – und jede Lösung zieht neue Möglichkeiten und Quests nach sich. Der Wiederspielwert von Skyrim ist also immens hoch und man erhält für seine hart verdienten Euro eine Menge an Spielspass und Spielzeit.

Meine Abschließende Wertung:

Bewertung: ★★★★★★★★★☆ 

Skyrim ist eines der großartigsten Spiele dieses Jahres. Wären die Steuerung und die Menüführung der PC Version überarbeitet worden um PC Spieler nicht an die Einschränkungen der Konsolen zu binden wäre die Wertung wohl sogar noch höher ausgefallen. Es bleibt trotz allem ein Titel, der jedem Spielefreund nur wärmstens empholen werden kann – und das obwohl man sehr oft beim Spielen die Stimme von Eddard Stark in seinem Kopf hört, der da meint: “Winter’s coming…”

Ich bin Batman!

Ein eiskalter Wind weht mir mein Cape um die Hüften. Die fernen Hilferufe von politischen Gefangenen verklingen in der Ferne – doch sie verklingen nicht ungehört. Hugo Strange hat mich bedroht – hat die Sicherheit meiner Stadt aufs Spiel gesetzt – doch er hat vergessen, mit wem er sich anlegt. Ich bin niemand, den man sich zum Feind machen sollte … ICH … BIN … BATMAN!

Etwa zwei Wochen ist es jetzt her, dass in Europa der Nachfolger des sehr erfolgreichen Batman: Arkham Asylum veröffentlich wurde – Batman: Arkham City. Inzwischen konnte ich genug spielen und testen, um dem werten Leser zu erzählen, wie gut oder schlecht mir Arkham City denn nun gefällt – doch ich muss warnen, es dürfte ein sehr einseitiger Artikel werden. Um es mit einem Wort zusammenzufassen: Unfassbarhammersupermegaaffentittengeil!

Batman: Arkham City

Aber alles der Reihe nach – zunächst einmal die Vorgeschichte, die uns im Intro präsentiert wird: Batman hat im Arkham Asylum aufgeräumt, der Joker ist durch eine Überdosis Titan vergiftet und Hugo Strange, ein Psychiater, hat den neuen Bürgermeister Gothams, einen ehemaligen Insassen aus Arkham von einem sehr eigenwilligen Projekt überzeugt: Ein Teil der Innenstadt Gothams wurde zu einem Gefängnisbezirk umgewandelt, hermetisch bbgeriegelt von der Außenwelt. Tyger Security bewacht den ganzen Bezirk, in dem die Gefangenen frei herumlaufen können und ihre Gang-Kriege austragen können. Doch es ist was faul im Staate Dänemark! Während einer politischen Rede, bei der Bruce Wayne gegen Arkham City vorgehen möchte wird er ohne viel Federlesens von Tyger festgenommen und nach Arkham City gesteckt … wo er interessantes über Hugo Strange erfährt …

Die Story, die schon im ersten Teil packend war, ist auch in der Fortsetzung unfassbar gut umgesetzt und mitreißend. Was den zweiten Teil aber von seinem Vorgänger deutlich abgrenzt ist die Sandbox Umgebung. War BAA noch auf einige wenige Gebäude beschränkt, auf die die Schauplätze verteilt waren, so ist BAC sehr viel weitläufiger. Davon profitiert das Spiel ungemeint. Es macht irrsinnig viel Spass, mit Batman einfach von Dach zu Dach zu gleiten, im freien Fall die Batclaw auf einen Wasserspeier abzuschießen, sich hochzuziehen und gleich darauf weiter zu gleiten. Das Gebiet ist sehr weitläufig und sehr detailiert.

Neben der Hauptquest gibt es aber auch etliche Nebenmissionen, die es zu lösen gilt. Diese reichen von der Befreiung politischer Gefangener bis zur Zusammenarbeit mit einem alten Bekannten aus Teil eins … und auch die Riddler Challenges dürfen natürlich nicht fehlen.

Der Kampf ist genial gelöst wie eh und jeh: Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern. Etliche neue Kampfbewegungen und Kombinationen sowie neue Gadgets runden das Ganze zu einer großartigen Packung ab, die jeden Cent wert ist, den man dafür löhnt.

Dem Käufer steht außerdem auch ein bereits mitgelieferter DLC zur Verfügung, der das Spiel in einigen Missionen um einen weiteren Charakter erweitet: Selina Kyle aka Catwoman!

Catwoman

Sie spielt sich ähnliche wie der gute Bruce – aber doch völlig anders. Zusätzlich erhältlich für den Challenge Mode ist außerdem schon ein Nightwing DLC – und noch im November soll auch der Robin DLC erscheinen.

Ich habe schon gute 20 Stunden in das Spiel investiert, aber gerade so 20% abgeschlossen, weil die vielen Nebenmissionen mich immer wieder ablenken – und das freut mich besonders, weil ich so noch länger etwas von Arkham City haben werde.

Hier die abschließende Wertung:

Bewertung: ★★★★★★★★★½ 

Alles in allem ein großartiges Spiel das jedem Freund von Actionadventures, Superhelden oder Sandboxgames nur ans Herz gelegt werden kann. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass der Co-Op Modus, über den in Gerüchten gemunkelt wurde, leider doch nicht implementiert wurde – trotz allem ists aber ein tolles Game.

Diablo 3 Beta – neuer Patch

Einiges hat sich getan in der Welt von Diablo … da die Beta auf Level 12 gecapped war und meine Charaktere am max Level anstanden habe ich nicht mehr allzu aktiv gespielt – doch da die Charaktere jetzt gewiped wurden und es einige Veränderungen gab, werde ich mich wohl demnächst wieder daran machen, die Welt vom Bösen zu befreien – und meine Leser natürlich auf dem Laufenden halten! Unten stehend die aktuellen Patchnotes:

General

All characters have been wiped. As part of this process, artisans, gold, and items (including those placed on the auction house or in a shared stash) have also been reset.
Switching out class skills will now require the use of a new feature known as the Nephalem Altar. Nephalem Altars are currently located in New Tristram, as well as in key locations throughout Act I. Clicking on an altar will open up the skill UI, allowing both active and passive skills to be selected or exchanged.

Quests
Gold rewarded from quests has been significantly reduced
Experience rewarded from quests after level 4 is now based on the number of mobs you’d have to kill to earn the same amount of experience, rather than being a strict percentage of a level

Skills
New passive skills have been added for all classes. See individual class notes below for more information.
AoE (Area of Effect) skills for all classes have had their damage reduced
Single-target skills for all classes have had their damage increased
All skills are now based off weapon damage

User Interface
The in-game UI has been updated with general art and usability improvements

Classes

Barbarian
Active Skills
The Barbarian’s Fury Generators have received a tuning pass. Bash, Cleave, and Frenzy now generate more Fury whereas the other Fury Generators now generate less.

Additional changes include:
Battle Rage
Damage bonus reduced from 30% to 20%
Revenge
The chance for this ability to activate has been increased from 10% to 15%
Weapon Throw
Fury cost reduced from 20 to 10
Damage decreased from 210% to 180%

Passive Skills
New passive skills have been added:
Nerves of Steel
Unlocked at level 12
Your defense is increased by 25% of your Vitality

Demon Hunter
General
Maximum Hatred reduced from 150 to 125

Active Skills
The order in which skills are awarded has been adjusted for levels 1 to 13.
Resource management for the Demon Hunter has been reworked significantly. Skills for the class now fall into the three categories: Hatred Generators, Hatred Spenders, and Discipline Spenders
Hatred Generators
Bola Shot: Generates 2 Hatred
Entangling Shot: Generates 4 Hatred
Evasive Fire: Generates 4 Hatred*
Grenades: Generates 2 Hatred
Impale: Generates 6 Hatred

Hatred Spenders
Chakram: Costs 10 Hatred
Elemental Arrow: Costs 5 Hatred
Hungering Arrow: Costs 10 Hatred
Rapid Fire: Costs 30 Hatred (initially) and 1.5 Hatred per second for each additional shot

Discipline Spenders
Caltrops: Costs 8 Discipline
Shadow Power: Costs 20 Discipline
Vault: Costs 10 Discipline
Evasive Fire: Costs 4 Discipline to Backflip

Additional changes include:
Bola Shot
On-hit damage increased from 100% to 105%
Chakram
Damage reduced from 150% to 135%
Grenades
Damage increased from 75% to 80%
Hungering Arrow
Damage increased from 115% to 145%
Pierce chance is once again a fixed 35% rather than scaling with level
Impale
Impale has been given a new spell effect. It is now a thrown dagger instead of a bow shot.
Rapid Fire
Damage increased from 35% weapon damage per shot to 38% weapon damage per shot
Shadow Power
Attack speed bonus reduced from 50% to 30%

Passive Skills
New passive skills have been added:
Tactical Advantage
Unlocked at level 10
Whenever you use Vault, Smokescreen, or backflip with Evasive Fire you gain 60% movement speed for 2 seconds

Monk
Active Skills
Mantras
All Mantras now have a 15 second cooldown and grant a bonus effect for the first 3 seconds after activation

Additional changes include:
Blinding Flash
Spirit cost reduced from 50 to 30
Duration reduced from 5 second to 3 seconds
Breath of Heaven
Spirit cost reduced from 75 to 25
Healing amount reduced
Crippling Wave
Damage increased from 120% to 135%
Deadly Reach
Damage increased from 110% to 120%
Fists of Thunder
Damage increased from 100% to 120%
Lashing Tail Kick
Spirit cost increased from 25 to 30
Damage increased from 130% to 180%

Passive Skills
Transcendence
Healing per Spirit reduced

Witch Doctor
Active Skills
All Witch Doctor skills now do damage based on your weapon damage and cast at a speed based on your weapon attack speed.

Passive skills
New passive skills have been added:
Circle of Life
Unlocked at level 12
Whenever an enemy dies within 12 yards there is a 5% chance that a Zombie dog will automatically emerge
Jungle Fortitude
Unlocked at level 10
Reduces all damage taken by you and your pets by 20%

Wizard
Active Skills
The order in which skills are awarded from levels 6 to 13 has been adjusted. Players will now unlock offensive and defensive spells in an alternating order.
All Wizard skills now do damage based on your weapon damage and cast at a speed based on your weapon attack speed.

Passive Skills
New passive skills have been added:
Critical Mass
Unlocked at level 12
Your critical hits reduce the cooldown of your spells by 1 second

Followers

Templar
Skills
Guardian
Ability now unlocks at level 20, instead of level 5
Heal
Healing provided by this ability will now scale properly
When activated, ability will heal you for ¼ of your total health every 15 seconds
Will only heal when player is below 50% health, down from 67%
Intimidate
Slow amount reduced from 80% to 50%
Intervene
Intervene is the new name for Taunt, and now unlocks at level 5
Radius of monsters to be taunted reduced from 30 to 10 yards
Duration reduced from 10 seconds to 5 seconds
Will now only cast when player is below 50%
Cooldown increased from 15 seconds to 30 seconds
Loyalty
Life regenerated by this ability will now scale properly

Items

General
Players now start with 5 health potions
Health globes now heal you over 1.5 seconds rather than over 5 seconds
The number of chests, shrines, and other interactable items (e.g. bookcases and loose stones) has been greatly reduced across the entire game
Items sold from vendors will now be at least one item level lower than those that are currently available to a player via drops from monsters
The level of an item is now much more likely to match or be close to the level of the monster from which it dropped, and the affixes that appear are much more likely to be from the upper range

Weapons
Several significant changes have been made to weapons and weapon damage affixes:
The damage bonus granted to two-handed weapons over one-handed weapons has been reduced from 15%-38% from level 1-60 to 13%-32%
Wands attack speed has been increased from 1.2 to 1.4
Quivers, Orbs, and Mojos will now always come with +Min/Max damage
Ceremonial Daggers will now frequently come with +Mana Regen
Wands will now frequently come with the +Max Arcane Power
The amount of inherent slow granted by cold weapons has been reduced from 3 seconds to 1 second
One-handed crossbows and daggers now pull from a separate pool of affixes for + damage
The damage variance between weapons of the same type has been reduced.

Bug Fixes
Fixed an issue that was causing two-handed Monk combat staves to not receive the proper damage bonus

Monsters

General
A new Mortar affix has been added to the game. Mortar monsters will lob grenades at enemies outside melee range.
Lightning bolt damage from Electrified-enchanted monsters has been reduced by 40%
Monsters that are enchanted to an element (Molten, Electrified, etc.) now correctly have 50% resistance to their chosen element
Ex: Molten monsters will have 50% damage resistance to Fire at equal level
Wretched Mothers in Act I can now only summon one zombie at a time
Treasure Goblins are now immune to fear

Bosses
Skeleton King
Whirlwind damage increased from 100% to 300%
Cleave damage increased from 80% to 100%

Crafting

Artisans
Blacksmith
Blacksmiths now start with a Fist weapon and a Dagger weapon option to craft
Blacksmith leveling and crafting recipes have received a tuning pass

Items
Pages of Training will now drop starting at level 6, down from level 8
The chance for Magic and Rare items to salvage into higher quality crafting material has been increased from 1% to 5%
Salvaging blue items now has a 1% chance to salvage into Legendary crafting material